Приветствую Вас Гость


Меню сайта
Наш опрос
Чего вы хотели увидеть больше на нашем сайте
1. Фото миниатюр
2. Книг
3. Дополнения к играм
4. Видеороликов
5. Статей о всленной warhammer 40K
6. игры
7. Темы на телефоны
Всего ответов: 211
Мини-чат
200


Главная » 2009 » Май » 22 » Интервью Джеффа Скальски для massively.com
Интервью Джеффа Скальски для massively.com
10:48
 
«Что ожидать от осады городов в будущем? Какая цель сейчас для
команды разработчиков RvR является приоритетной? Какие планы/задумки
существуют для открытого RvR и осады столиц? Как проектируются локации,
включающие в себя RvR и RvE? Ответ на эти и многие другие вопросы в
интервью Джеффа Скальски с «Games Day».

Итак, расскажите нам о проблемах, с которыми Вы столкнулись, когда
внедряли наработки из «Darkness Falls» в «Землю Мертвых» и как
заставили работать ее с системой RvR Warhammer Online: Время Возмездия?




У системы «Darkness Falls» было много положительных отзывов со стороны игроков, поэтому мы решили взять самое лучшее и добавить в «Землю Мертвых». В то же время, зная, что большинство подписчиков Warhammer Online: Время Возмездия никогда не играли в «Dark Age of Camelot», мы поставили перед собой задачу сделать из «Земли Мертвых» настоящего преемника «Darkness Falls». Мы уверены в том, что внедряемая система доставит нашим игрокам не только радость, но не даст расслабиться в плане RvR.



Это было основной задачей. Мы хотели, чтобы игроки постоянно находились
в напряжении и следили за всем происходящим вокруг, так как враг может
появится в любую минуту. Мы изначально планировали давать доступ к «Земле Мертвых»,
основываясь на данных RvR кампании, и были уверены в том, что бои могут
начаться в данной локации в любое время. Именно поэтому было принято
решение дать возможность игрокам принимать участие в битвах, начиная с
25 уровня (автоматически поднимая его до 36-ого).



Тем не менее, мы знаем, что сражения в «Земле Мертвых»
не будут кипеть постоянно, так как враги могут быть вытеснены из зоны.
В связи с этим игроки смогут заняться непосредственно изучением локации
или попытать счастье в подземелье, где они смогут получить уникальные
вещи.



Вернемся к системе RvR кампании. Все больше игроков говорят, что не
ощущают надобности в цитаделях. Что вы делаете, чтобы изменить эту
ситуацию?




Я понимаю и во многом разделяю данную точку зрения. Не так давно мы
добавили систему улучшения цитаделей, с помощью которой гильдии могут
вкладывать свои средства в укрепление крепостей, что дает им больше
различных стратегий при ведении боя. Помимо этого была создана система
военных припасов, чтобы игроки могли обменивать полученных с убитых
врагов предметы на более мощные осадные орудия.



Мы продолжим развивать эту систему. Игроки будут получать более
интересные награды за захват улучшенных цитаделей и т.д. Это все, о чем
я могу рассказать на данный момент, но мы продолжим создавать различные
возможности для игроков, участвующих в RvR, чтобы у них было больше
различных тактик осады крепостей. Игра, если можно так выразиться,
начинает взрослеть, и скоро вы сможете увидеть другую систему, нежели
просто - «выбил дверь и убил лорда».



А что будет с осадой городов? Не затмит ли ее «Земля Мертвых»?



Являясь разработчиками, мы постоянно работаем над чем-либо, потом
устанавливаем получившееся дополнение и наблюдаем за тем, как игроки
проходят его. Отслеживаем, что в дополнении пользуется наибольшей
популярностью и почему. Очень многое мы взяли за основу из пожеланий и
привычек игроков, и именно этот фактор является главным при обсуждении
того, что же мы будем добавлять в игру в будущем, и какие системы
требуется усовершенствовать.



Поэтому такие вещи, как «Земля Мертвых»
будут оставаться скорее в тени RvR кампании, а не наоборот. Убийство
королей по-прежнему будет являться основной задачей для игроков. Я
думаю, что изучив систему «Земли Мертвых»,
мы сможем понять, насколько сильно изменился RvR. Теперь в RvR зонах
будет действительного много PvE элементов, таких как - проходы в
различные подземелья, побороться за которые придется с другими
игроками, чего не было прежде в игре. Если мы получим много
положительных отзывов, то возможно добавим эту систему к осаде городов.




Вообще мы очень тщательно наблюдаем за городскими осадами. Самым
большим изменением в открытом RvR стала, пожалуй, доработка системы
цитаделей, но теперь мы полностью сосредоточились на столицах. Мы хотим
быть уверены в том, что игроки участвуют в каждом этапе захвата города.
Существует собственно три этапа – оспариваемый, когда вы прорываетесь в
город, затем атакующие выполняют Открытое Задание и в самом конце они
получают доступ к королевскому подземелью на определенное количество
времени.



Нашей основной целью является переделывание системы осады города из RvE
в RvR. Мы хотим, чтобы атакующие сосредоточились на убийстве игроков,
захвате и удержании точек от начала до конца.










Можете поделиться еще какими-нибудь деталями?



Еще слишком рано говорить на эту тему. Мы только начали встречаться с
нашей командой тестирования и разъяснять им идеи, которые крутятся у
нас в голове. Для игроков, которые постоянно пишут: «Сделайте игру
более эпичной», я могу сказать лишь одно: «Именно над этим мы сейчас и
работаем». Мы стараемся привнести в игру много нового, но помимо этого
у нас остается много других забот. Постоянно нужно исправлять различные
ошибки и т.д., поэтому в этом плане мы ведем себя достаточно осторожно.
Мы хотим реагировать на замечания игроков быстро, чтобы все было готово
уже сейчас, а не работать над дополнением 10 месяцев, а в следующем
году исправлять ошибки.



Что Вы можете сказать игрокам, которые считают, например PvP система
Warcraft'a лучше, чем RvR Warhammer Online: Время Возмездия?




Итак, Вы также как и я, уже давно не новички в ММО индустрии и
пробовали большое количество игр. Однако существуют люди, которые
никогда не пробовали ничего кроме World of Warcraft. Это единственная игра, о которой они знают. Они не представляют себе систему в EverQuest или UltimaOnline, они не знают, что такое МАДы (MUDs). Они просто хотят получить мгновенное удовлетворение, и чтобы кто-нибудь похлопал их по спине со словами: «Хорошая работа!»



Когда были запущены сервера Warhammer Online: Время Возмездия, у нас не было вообще ничего даже похожего на систему наград. Мы рассуждали следующим образом: «Чтобы
получить какую-либо вещь, вам нужно будет хорошенько потрудиться. Выйти
из своей цитадели, поучаствовать в бою, захватить чужие крепости»
.
Однако это закончилось тем, что игроки просто избегали друг друга и
захватывали пустые цитадели, что, конечно же, смутило нас. Мы думали,
что они купили нашу игру для участия в RvR баталиях, но они просто
начали игнорировать своих врагов! Тогда нам пришлось добавить новые
вещи торговцам и изменить систему захвата локаций. Именно поэтому
игрокам теперь приходится постоянно биться за цитадели, если они хотят
заблокировать зону.



Затем мы добавили систему наград, так как поняли, что за целый день Вы
можете просто не получить какую-либо вещь. Лично мне никогда не везло
при розыгрыше вещей. Я очень редко, если вообще были такие случаи,
получал золотой мешок. Теперь же игроки могут получить медальоны и
гербы, которые можно обменять на различные вещи, хотя их и нужно
собрать достаточно много.



Мы многое поняли благодаря именно сообщениям от игроков. Когда с утра я
прихожу на работу у меня обычно уже есть список из пяти ошибок,
собранных с различных сайтов. И это помогает мне и другим продюсерам
выбрать приоритетное направление и понять, что необходимо исправить до
выходных, а что можно включить в следующее обновление.



По этим причинам игра становится лучше. Существующая версия игры стала
гораздо более стабильной, получила много новых функций и различных
интереснейших систем по сравнению с тем, что у нас было в начале. И мы
продолжим работать над улучшением нашей игры.
Просмотров: 735 | Добавил: Caim-HORUS | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0

Имя *:
Email *:
Код *:


Форма входа
Календарь новостей
Поиск
Друзья сайта
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0